Il y a une simplicité trompeuse à action-RPG comme Grim Dawn et plus qui ont essayé de faire tomber la couronne de Diablo au fil des ans. Il ne suffit pas de simplement remplir l’écran avec seulement des ennemis pour les faire éclater ouvert comme une feuille sanglante de film à bulles; l’art vient en aiguisant l’atmosphère, la satisfaction de tous les tuer, chaque point de stat, chaque effet sonore, et chaque éclaboussure. Peu de gens peuvent vivre jusqu’à le maître à cet égard.
Grim Dawn est l’un des rares qui peut rejoindre le panthéon des jeux qui font plus que simplement tenir leur propre contre d’abord troublée mais maintenant puissante Diablo 3 mastodonte de Blizzard. Vous vous sentez dès le premier smack d’une épée contre la chair des morts-vivants à l’étincelle du feu dans les compétences de classe de votre personnage choisi, et il ne se fane pas – même sur de nombreuses heures de brutalité émoussée et subtilités fabriqués à la main.
It’s an absolutely gorgeous world too. Even at its darkest, it’s full of detail and texture, with plenty of variety as you hack through semi-Victorian nightmare to underground caves and insect hives, and then blink in the sunlight as the second act pushes all that aside to randomly be about cowboys instead. Little environmental touches are absolutely everywhere, completely selling the idea that this is a fallen land past any chance of actually saving. The abandoned villages; the crumbling walls of dungeons; the sadistic experiments in Warden Krieg’s sickly green laboratory. None of them are welcoming, and the surviving towns aren’t much better. There’s a reason why one of the earliest quests provides some start-up cash to buy gear with a warning that it’s the only handout you can expect during your stay.

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